Clanes

Edit

En las primeras noches, o eso cuentan los sires a sus chiquillos, los trece descendientes de Caín que sobrevivieron a la caída de la Primera Ciudad crearon progenie a su propia imagen, transmitiéndole sus artes místicas y sus maldiciones mágicas. Así fueron fundados los trece grandes clanes de la Estirpe que acechan en el mundo hasta la noche de hoy. Un siglo siguió a otro, y cada clan desarrolló su propia historia, sus tradiciones, leyendas y conocimiento. Mientras la Yihad seguía su curso y los Antediluvianos se retiraban a las tierras yermas, los chiquillos de los clanes asumieron el señorío de la noche. Acá se presentan a los trece clanes, cada uno de los cuales afirma descender de un Antediluviano mítico, y que abarcan a la mayor parte de la Estirpe de Caín. Cada clan tiene ciertos poderes y debilidades distintivos, que un miembro del mismo adopta de manera automática al ser Abrazado.

Antes de elegir un Clan... Recuerda

El Narrador pueden limitar el clan de los jugadores. En una ciudad de la Camarilla, por ejemplo, casi todos los Vástagos descenderán de uno de los siete clanes fundadores. Podría introducirse a un Assamita o a un Tzimisce en la crónica, pero esto requeriría un esfuerzo adicional por parte del Narrador (al que animamos a ser tan abierto o restrictivo con la selección de clan como considere necesario). También hay que corregir un error frecuente. Salvo un par de excepciones, los clanes son simples agrupaciones de Vástagos unidos por la sangre común: ni más ni menos. Puede hablarse de un determinado gesto o ideal como “muy Brujah” o “típicamente Ventrue”, pero los miembros de los clanes son ante todo vampiros. Presuponer “es un Toreador, así que debe gustarle el arte” o “es una Assamita, así que debe ser una fría asesina” es tan peligroso como prejuzgar a la gente real según su etnia o su religión. Por otra parte, no todos los clanes tienen inamovibles “líneas de actuación” o proyectos a los que sus miembros deban adherirse sin reservas... uno no experimenta la agonía del Abrazo y los ataques de la Bestia sólo para pasar la eternidad como un anónimo agente o burócrata de “la organización”. Por cada “típico” miembro del clan hay muchos otros que desafían la idea convencional. Por lo general, los vampiros siguen las enseñanzas de sus respectivas “familias” hasta donde les conviene, y ni un paso más allá. Interpreta a un vampiro, a un personaje único, no a un “clon de clan”.
http://www.vampiro.cl/2016/09/assamita.html
www.vampiro.cl/2016/09/brujah.html
http://www.vampiro.cl/2018/09/capadocios.html
http://www.vampiro.cl/2016/08/gangrel.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/giovanni.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/lasombra.html
www.vampiro.cl/2016/09/malkavian.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/nosferatu.html
http://www.vampiro.cl/2016/08/ravnos.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/seguidores-de-set.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/toreador.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/tremere.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/tzimisce.html
http://www.vampiro.cl/2016/09/ventrue.html
http://www.vampiro.cl/2023/10/hecata.html
http://www.vampiro.cl/2019/04/sangre-debil.html

En Quinta Edición

Los Hécata no son un clan completamente orgánico derivado de un solo Antediluviano ni una línea de sangre ininterrumpida, sino que están compuestos por los Giovanni (Dunsirn, Milliner, Pisanob, Puttanesca y Rossellini) y los restos del antiguo Clan Capadocio y sus linajes de sangre relacionados, así como los Nagaraja, Lamia y Samedi. Pero a pesar de la falta de conexión con un Antediluviano, juntos, representan un nuevo Clan de la Muerte (en su mayoría) unificado, que comprende linajes de Vástagos que practican la nigromancia a través del uso de Olvido (Nueva Disciplina). 

Además, en quinta edición los Banu Haqim (Assamitas) entran en la Camarilla y el Ministerio (Seguidores de Set) se unen a los Anarquistas, mientras que los Hécata son considerados el último clan independiente de importancia en las noches contemporáneas.

En esta edición también aparecen los Sangre Débil como personajes jugables.

En Edad Oscura 

Aunque los neonatos modernos tienen poco conocimiento de cómo sus antiguos sobrevivieron en siglos pasados, algunos vampiros aún activos en estas noches recuerdan a los Capadocios. Como tal, es apropiado comentar que la Camarilla y el Sabbat fueron creados después de la caída de algunos de los Clanes. Hasta la mitad del siglo XV más o menos, la sociedad vampírica dividió a los Clanes en dos grupos: Altos y Bajos Clanes.

• Los Altos Clanes eran los Brujah, Capadocios, Lasombra, Toreador, Tzimisce y Ventrue.
• Los Bajos Clanes eran los Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Ravnos y Tremere (aún considerados usurpadores por lo que le habían hecho a los Salubri).

Hay una cierta ambigüedad en las normas que determinan a los clanes. Dos de los linajes anteriores, los Giovanni y Tremere, son en realidad sustitutos recientes, después de haber comenzado como líneas de sangre, ahora son clanes establecidos y lograron ser un clan durante los últimos milenios después de acabar en su mayoria con los Capadocio y Salubri. A pesar de que miembros de estos clanes pueden sobrevivir, sus números son tan pequeños y sus Antediluvianos han sido destruidos que fueron relegados a la condición de línea de sangre especialmente ya que el conocimiento de su existencia se olvida poco a poco.

Nota: Si juegas en las noches modernas considera a los Giovanni dentro de los trece clanes, pero si juegas en Edad Oscura, reemplazalos por los Capadocio.

Por otra parte, varios clanes se han aferrado a sus posiciones a pesar de que sus Antediluvianos se cree muertos. Del mismo modo, los Ravnos fueron casi extinguidos tras la destrucción de su progenitora durante la Semana de las pesadillas, pero todavía se consideran un clan (aunque algunos especulan que otra línea de sangre se elevará a ocupar su lugar).

Los Sin Clan

Caitiff es el término más común usado por los vástagos para describir un vampiro de un clan desconocido, o de ningún clan en absoluto. Por lo general son de alta generación, donde la sangre de Caín esta demasiado diluida para transmitir cualquier características consistentes. El sin clan no tienen inherentes en sociedad de clanes, ayuda, o incluso características; son como huérfanos entre las grandes familias de vampiros. El Caitiff no tiene ninguna debilidad inherente de un clan, pero no hay disciplinas inherentes tampoco.  

Los Autarkis

No todos los cainita pertenece a una secta, ni juran lealtad a un clan, Príncipe, Obispo, u otra entidad. Estos Autarkis a menudo conducen no vidas solitarias, incluso algunos son tratados como parias. En algunos casos, un Autarki está por debajo del interés, en otros casos, el Autarki es simplemente demasiado poderoso o de otra manera ingobernable para la secta local para llevarlo bajo su dominio.
¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

10 comentarios:

  1. Muy bueno, muchas gracias por ayudarnos a que todo sea más facil :)

    ResponderEliminar
  2. Excelente trabajo con esta pagina, Lasombra los mejores!

    ResponderEliminar
  3. Muy bueno sigan así, y seria bueno que mostraran lo básico para rolear

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. a que te refieres con lo básico? Si quieres aprender a jugar, pasate por acá: http://www.vampiro.cl/p/comienza-jugar.html

      Y gracias por el comentario!, saludos :D

      Eliminar
  4. Como se podría modificar una pc físicamente con el propósito de que demuestre lo que es el clan Malkavian? (ideas?)

    ResponderEliminar